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【Unity3D】在Unity中实现UI指向箭头
阅读量:2167 次
发布时间:2019-05-01

本文共 7984 字,大约阅读时间需要 26 分钟。

本问转载自,为什么转载呢,怕以后找不到了! ps:博主写到超级详细,复制粘贴即可使用,超赞的! 

0x0.引言

屏幕UI指示箭头,非常常见的游戏UI元素。它是一个动态的,可以帮助玩家在目标脱离屏幕范围时指示出大概方位的UI元素。

它在游戏中可以充当多种功能,如在玩家受到伤害时只是伤害来源位置、如显示任务目标点或游戏资源的位置、如在多人游戏中显示队友的位置等等。下图是游戏COD16的一张截图,此图非常直观的显示出了UI Arrow的作用。  

本文将讲述如何在Unity中实现UI指向箭头的效果。

0x1.基础思路

我们希望指示箭头会一直显示在屏幕中,如果目标物体出现在屏幕中时,指示箭头会显示在目标物体的屏幕坐标位置,而目标物体离开屏幕视野时,指示箭头会在屏幕边缘显示其位置。

那么其对应的基本思路是非常明确且清晰的:将目标物体世界坐标转换为对应的屏幕坐标,然后根据其屏幕坐标限制其的显示位置,若坐标不在UI范围内,则限制其坐标点使其先是在边缘位置。

0x2.编码实现

此处的编码我将会一步一步进行实现直至实现最终效果。

0x2.0.坐标转换

本文使用2D物体作为演示目标。

Unity的坐标转换是开发者遇到的非常常见的问题,转换坐标只需要关注不同坐标轴的对应原点和坐标轴朝向即可,具体的计算可以通过Unity提供的API实现。
此处用到的转换关系为:2D世界坐标轴->2D屏幕坐标轴。本文使用的UI为Unity自带的UGUI系统,用到的API为:

RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(Camera cam, Vector3 worldPos)

值得注意的一点是,如果将上述API计算得到的值用于RectTransform的anchoredPosition,则需要将该UI元素的锚点设置为left-bottom。这样做的目的是使得两个坐标轴的原点一致,如果想忽略锚点所带来的影响,则直接把计算得到的值赋值给RectTransform.position即可。

0x2.1.限制范围

目前的效果仅仅只是做出了坐标转换,并没有把UI元素限制在视口范围内。现阶段的效果如下:

上图中,红色菱形方块代表世界物块,白色圆形物体代表UI指向箭头。从图中可以发现白色UI始终在屏幕坐标中的正确位置,但是当右侧红色物体移动至屏幕外时,白色物体也跟着移动到了屏幕外。这显然不是想要的效果。
下一步的工作就是将UI元素的位置限制在玩家的屏幕内。
由于使用的是UGUI,所以此处的“玩家屏幕范围”应该特指挂载了Canvas组件的RectTransform的大小。故在脚本中需要引用一个canvas组件。
单纯的限制范围实现非常简单,下面的代码演示了如何将一个UI物体限制在某个指定的矩形范围内。

private Vector2 GetClampPos(Vector2 pos, Rect area){    Vector2 safePos = Vector2.zero;    safePos.x = Mathf.Clamp(pos.x, area.xMin, area.xMax);    safePos.y = Mathf.Clamp(pos.y, area.yMin, area.yMax);    return safePos;}

此处关键信息为Rect结构内的xMin,xMax,yMin,yMax等值的确定。上文提到为了得到范围,我们需要获取到挂载了Canvas组件的RectTransform,那么这些值便可以通过其来确定。

则上述代码中的area参数的确定方法如下:

private Rect CalRectByCanvas(Canvas c, Vector2 uiSize){    Rect rect = Rect.zero;    Vector2 area = c.GetComponent
().sizeDelta; //减去uiSize的一半是为了防止UI元素一般溢出屏幕 rect.xMax = area.x - uiSize.x / 2; rect.yMax = area.y - uiSize.y / 2; rect.xMin = uiSize.x / 2; rect.yMin = uiSize.y / 2; return rect;}

值得注意的一点是,如果UI元素的pivot属性不在中心点(0.5,0.5),则上述代码中的计算也要进行相应的变更使得UI元素不会溢出屏幕。

0x2.2.功能实现

坐标转换与限制范围均实现后,直接将其代码结合起来。最终的实现代码也就下面这一句:

rectTrans.position = GetClampPos(RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(Camera.main, target.position), CalRectByCanvas(canvas, rectTrans.sizeDelta));

最终实现效果如下:  

其中最左侧显示为游戏实际效果,中间白色区域为UI限制区域,右侧白色区域为摄像头限制区域。

0x3.拓展功能

有些UI指示标中会显示一个箭头,且箭头方向会指向物体方向。通过本方式去改造成该效果也非常简单。

下面将其代码改造为仅当物体在视野外时显示UI标,且拥有一个箭头指向。
检测物体是否处于视野外有多种方式,在Unity中,可以通过内置回调函数void OnBecameVisible()void OnBecameInvisible()来检测物体是否处于渲染状态,但是在此处不适合。因为此处控制脚本挂载在UI元素上。第二种方式是使用Renderer类中的isVisible属性判断。很明显,使用后者满足场景需求。
值得注意的一点是,上述两种方式仅当所有scene视图与game视图中的物体均不可见才会返回false。
添加一个指示箭头无非多一步用于计算方向,Unity中,如果需要朝向计算,在3D中可以使用LookAt方法实现,但是在2D情况下,LookAt方法的转向轴并非正确,下面的代码实现了2D情况下的LookAt方法:

public Vector3 LookAt2D(Transform from, Vector3 to){    float dx = to.x - from.transform.position.x;    float dy = to.y - from.transform.position.y;    float rotationZ = Mathf.Atan2(dy, dx) * 180 / Mathf.PI;    rotationZ -= 90;    float originRotationZ = from.eulerAngles.z;    float addRotationZ = rotationZ - originRotationZ;    if (addRotationZ > 180)                addRotationZ -= 360;    return new Vector3(0, 0, from.eulerAngles.z + addRotationZ);}

将得到的角度赋值给箭头对象的eulerAngles属性后就得到了一个朝向标。效果如下: 

 
值得注意一点是,箭头的图片默认应当是朝向上方,否则会出现旋转错误。如果箭头方向无法默认向上,则需要修改LookAt2D方法中的计算使得计算以箭头朝向为基准。

0x4.示例代码

 

//ORG: Ghostyii & MOONLIGHTGAMEusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;[RequireComponent(typeof(RectTransform))][ExecuteInEditMode]public class UIArrow : MonoBehaviour{    //Aim target    public Transform target;    //Canvas for clamp rect area    public Canvas canvas;    //Arrow pointer    public RectTransform arrow;    private RectTransform rectTrans = null;    private SpriteRenderer targetRenderer = null;    private Vector2 anchoredPosition = Vector2.zero;    private Image arrowImg = null;    private void Start()    {        if (!rectTrans)            rectTrans = GetComponent
(); if (target) targetRenderer = target.GetComponent
(); if (canvas) anchoredPosition = canvas.GetComponent
().anchoredPosition; if (arrow) arrowImg = arrow.GetComponent
(); } // Update is called once per frame void Update() { if (!target) return; if (arrowImg) arrowImg.enabled = !targetRenderer.isVisible; var screenPoint = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(Camera.main, target.position); rectTrans.position = GetClampPos(screenPoint, CalRectByCanvas(canvas, rectTrans.sizeDelta)); if (arrow) arrow.eulerAngles = LookAt2D(arrow.transform, screenPoint); } private Vector2 GetClampPos(Vector2 pos, Rect area) { Vector2 safePos = Vector2.zero; safePos.x = Mathf.Clamp(pos.x, area.xMin, area.xMax); safePos.y = Mathf.Clamp(pos.y, area.yMin, area.yMax); return safePos; } private Rect CalRectByCanvas(Canvas c, Vector2 uiSize) { Rect rect = Rect.zero; Vector2 area = c.GetComponent
().sizeDelta; rect.xMax = area.x - uiSize.x / 2; rect.yMax = area.y - uiSize.y / 2; rect.xMin = uiSize.x / 2; rect.yMin = uiSize.y / 2; return rect; } public Vector3 LookAt2D(Transform from, Vector3 to) { float dx = to.x - from.transform.position.x; float dy = to.y - from.transform.position.y; float rotationZ = Mathf.Atan2(dy, dx) * 180 / Mathf.PI; rotationZ -= 90; float originRotationZ = from.eulerAngles.z; float addRotationZ = rotationZ - originRotationZ; if (addRotationZ > 180) addRotationZ -= 360; return new Vector3(0, 0, from.eulerAngles.z + addRotationZ); }}

0x5.使用方法

将脚本挂载在UI元素上,赋值上正确的Target,Canvas和Arrow即可预览效果。

----------------------------------

我项目中,没这么复杂。

1. 箭头位置,常驻中 游戏中 下方中间位置

2. target中相机视野内,隐藏箭头; 否则显示。

下面是脚本:

 

//ORG: Ghostyii & MOONLIGHTGAMEusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;[RequireComponent(typeof(RectTransform))][ExecuteInEditMode]public class UIArrow : MonoBehaviour{    public GameObject target;    public RectTransform arrow;    Image arrowImg = null;    public Camera MainCamera;    private Vector2 anchoredPosition = Vector2.zero;    private void Start()    {        MainCamera = Camera.main;        if (arrow)            arrowImg = ObjectCommon.GetChildComponent(arrow.gameObject, "arrow");        UITools.SetActive(arrow, true);    }    void Update()    {        if (!target)        {            arrowImg.enabled = false;            return;        }        bool isinview = IsGameObjectInCameraView(target.gameObject, MainCamera);// 目标是否在事业范围内        arrowImg.enabled = isinview == false;        if (isinview)            return;               Vector2 screenPoint = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(MainCamera, target.transform.position);        if (arrow)            arrow.eulerAngles = LookAt2D(arrow.transform, screenPoint);    }    public Vector3 LookAt2D(Transform from, Vector3 to)    {        float dx = to.x - from.transform.position.x;        float dy = to.y - from.transform.position.y;        float rotationZ = Mathf.Atan2(dy, dx) * 180 / Mathf.PI;        rotationZ -= 90;        float originRotationZ = from.eulerAngles.z;        float addRotationZ = rotationZ - originRotationZ;        if (addRotationZ > 180)            addRotationZ -= 360;        return new Vector3(0, 0, from.eulerAngles.z + addRotationZ);    }    public static bool IsGameObjectInCameraView(GameObject targetObj, Camera camera = null)    {        if (camera == null)            camera = Camera.main;        if (camera == null)            return false;        Vector3 targetObjViewportCoord = camera.WorldToViewportPoint(targetObj.transform.position);        if (targetObjViewportCoord.x > 0 && targetObjViewportCoord.x < 1 && targetObjViewportCoord.y > 0f && targetObjViewportCoord.y < 1 && targetObjViewportCoord.z > camera.nearClipPlane && targetObjViewportCoord.z < camera.farClipPlane)            return true;        return false;    }}

 

 

 

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